PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
OLEH : Ilham Akbar
FAKULTAS TARBIYAH
PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
UNIVERSITAS IBRAHIMY
2020
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Berdasarkan beberapa kajian teorites dan empiris, untuk mengatasi kelemahan penggunaan teknologi informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Apa pun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Manfaat TI dalam pembelajaran dapat menjadi system pembelajaran mandiri (instructor independent) atau juga digabungkan dengan proses pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru.
Model pembelajaran/sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia penddikan adalah model pembelajaran berbasis computer (computer based instruction) dan pembelajaran melalui media elektronik (e-learning) berbasis web base learning (WBL). Model pembelajaran ini didasarkan atas perkembangan teknologi informasi (TI) melalui teknologi internet,dan telah memunculkan apa yang disebut dengan e-education atau e-learning yaitu kegiatan pendidikan atau pembelajaran melalui media elektronik, khususnya melalui jaringan internet. Pada bab ini akan membahas tentang model pembelajaran berbasis komputer dan pembelaajaran berbasis elektronik yang kini mulai diterapkan pada beberapa lembaga pendidikan.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas, maka rumusan masalahnya adalah:
1. Apa yang dimaksud pengertian pembelajaran berbasis komputer.?
2. Apa saja Keuntungan dalam pembelajaran berbasis komputer.?
3. Apa Saja Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer.?
4. Megapa Komputer sebagai media pembelajaran.?
5. Apa Saja Model-model pembelajaran berbasis komputer
C. Tujuan Masalah
1. Mengerti Tentang Pembelajaran Berbasis Komputer.
2. Mengetahui Keuntungan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Computer.
3. Untuk Mengetahui Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran.
4. Untuk Mengetahui Komputer Sebagai Media Pembelajaran.
5. Untuk Mengetahui Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
Page (1978:) mengemukakan bahwa : "Computer Assisted Instruction / Learning (CAI/CAL) : Use of a computer to assist in the presentation of instructional materials to a student, to monitor learning progress, or to select additional instructional material in accordance with the need of individual learners". (Pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan suatu komputer untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan belajarnya atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara individual.)
Definisi pembelajaran berbasis komputer menurut Hick & Hyde (dalam joiner,1982) adalah dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berharap secara langsung dangan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain.
Ada beberapa macam pembelajaran berbasis komputer yaitu diantaranya sebagai berikut :
1. Presentasi PowerPoint
Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
2. CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi: sound, animasi, video, teks dan grafis.
Macam-macam Model Multimedia Pembelajaran yaitu:
a. Model drill: Memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
b. Model Tutorial: menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran.
c. Model Simulasi: memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d. Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
3. Video Pembelajaran
Video pembelajaran terdiri dari:
a. Rekaman hasil aktivitas pembelajaran
b. Membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi
c. Prinsip yang hampir sama dengan nonton film.
d. Video dapat di buat sendiri atau download dari berbagai situs share video
e. Apabila memungkinkan disesuaikan dengan materi melalui proses editing
4. Internet
Adapun Macam-macam media berbasis internet yaitu: email, chatting, video/teleconference, blog, e-learning, web, dll
Tujuan penggunaan internet sebagai media pembelajaran berbasis komputer antara lain:
a. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri
b. Siswa dapat mengakses secara dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik
c. Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja
B. Keuntungan Dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer
Keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a. Membebri kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual.
b. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
c. Menyediakan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
d. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.
e. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengjar dengan baik.
f. Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan.
g. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
h. Siswa mendapat penglaman yang bersifat konkrit, retensi siswa meningkat.
i. Member umpan balik secar langsung.
j. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran.
k. Siswa dapat melakukan evaluasi diri.
Pembelajaran komputer juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
a. Hanya efektif jika digunakan oleh satu orang atau kelompok kecil.
b. Jika tanpilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan)
c. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang pembelajaran lewat media computer.
1. Cara Pengembangan
Ada beberapa model pengembangan pembelajaran yang dapat digunakan dalam membuat pembelajaran berbasis komputer. Dengan pengembangan pembelajaran Model banathy yang digambarkan sebagai berikut:
a. Merumuskan Tujuan
b. Analisa Kegiatan Belajar
c. Mendisain Sistem Belajar
d. Pengembangan Tes
e. Melaksanakan Kegiatan Dan Evaluasi
f. Mengadakan Perbaikan
2. Langkah Pengembangan
a. Pengembangan Bahan Ajar
prosedur pengembangan dilakukan dengan urutan langkah-langkah sebagai berikut:
1). Menetapkan rumusan tujuan pembelajaran
2). Mengembangkan tes untuk mengukur ketercapaian tujuan.
3). Menganalisis kegiatan belajar
4). Mendisain system pembelajaran
5). Melaksanakan kegiatan pembelajaran dan melakukan evaluasi dan
6). Mengadakan perbaikan.
b. Pengembangan Media Komputer
Proses pengembangannya dilakukan denagn langkah-langkah berikut:
1). Perancangan bahan ajar ke dalam program komputer
2). Pembuata media untuk pembelajaran meliputi pengambilan gambar dan pembuatan animasi
3). Penggabungan gambar / animasi ke dalam bahan ajr komputer
4). Tim yang terlibat: untuk produksi melibatkann programer computer grafis, juru kamera, teknisi dan objek lingkungan yang terkait pembelajaran.
3. Penerapan di Kelas
Secara operasional kegiatan guru dan siswa selama proses pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut.
NO
|
Peran Guru
|
Peran Siswa
|
1
2
3
4
|
Ø Merancang dan mengembangkan isi pembelajaran dalam bentuk komputer.
Ø Memberi bimbingan individual pada setiap siswa yang membutuhkan.
Ø Fasilitator bagi kegiatan belajar siswa.
Ø Selalu melakukan update terhadap bahan ajar.
|
Ø Belajar secara mendiri
Ø Mendiskusikan topik / masalah yang dirasa belum jelas dengan guru.
Ø Menilai kemampuan belajar (self evaluation)
|
4. Indikator Penilaian
Secara umum indicator-indikator tersebut antara lain sebagai berikut:
a. Tingkatan kedalaman materi.
b. Urutan penyajian / pengorganisasian isi pembelajaran.
c. Kejelasan penggunaan bahsa
d. Kejelasan table, gambar/grafik/animsi.
e. Tampilan secara keseluruhan
5. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Denagn pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memehami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah.
a. Bagi Guru
Pembelajaran berbsis computer sangat penting bagi guru karena: Meminimalkan tingkat kesalah pahaman konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga efektifitas dan efesiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b. Bagi Siswa
Bagi siswa sangat bermanfaat karena: Siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak.
c. Bagi sekolah
Dengan adanya pembelajarran berbasis komputer ini maka sekolah akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang teknik sipil sehingga guru dapat menggunakan dengan mudah dan efektivitas dan efisien.
C. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran
2. Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
3. Berorientasi pada pembelajaran individual
4. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
5. Berorientasi pada pembelajaran mandiri
6. Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
7. Berorientasi pada pembelajaran tuntas
8. Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
D. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
2. Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3. Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
a. Media pembeelajaran berbasis TIK, merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
b. E-learning (Pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
4. Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa.
5. Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
E. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e. Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.
2. Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi,
b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalanka.
3. Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
a. Konsep pembelajaran tutorial
Tutorial didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
b. Flowchart model tutorial
Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
4. Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
a. Flowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
b. Langkah-langkah produksi model simulasi, melputi:
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi
2. Perencanaan program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan (indikator), pengalaman belajar, treatment dan stotyboard
3. Flowchart PBK model simulasi
c. Proses produksi program simulasi
Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi.
5. Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a. Karakteristik instructional games:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
2. Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
3. Kompetisi, seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5. Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan instructional games
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya.
c. Komponen instructional games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan.
2. Bentuk instructional games (body of instructional games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3. Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi skor terbaik, memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau permainan tambahan secara Cuma-Cuma.
d. Flowchart model instructional games
Pembuatan flowchart CBI model games sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI drill pada penjelasan sebelumnya.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Ada beberapa macam dalam pembelajaran berbasis computer yaitu diantaranya sebagai berikut :
1. Model pembelajaran berbasis komputer
2. Presentasi PowerPoint
3. CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif
4. Video Pembelajaran
5. Internet
Keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
1. Membebri kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual.
2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
3. Menyediakan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
4. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.
5. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengjar dengan baik.
Pembelajaran komputer juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
1. Hanya efektif jika digunakan oleh satu orang atau kelompok kecil.
2. Jika tanpilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan)
3. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang pembelajaran lewat media computer.
Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer Yaitu: Model drills, Flowchart model drills, Model tutorial, Model simulasi, dan Model instructional games
DAFTAR PUSTAKA
By : Ilham Akbar Pratama Wijaya

Tidak ada komentar:
Posting Komentar